* * * * * * * * *
DS9 - The New Team
DS9 - The New Team
22 Июня 2018, 16:12:44 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: 14 сентября 2384 г., день
« предыдущая тема следующая тема »
Страниц: [1]
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.   
16 Ноября 2017, 10:50:27 #0
Тенек

Идеи и предложения - Welcome!

По предложению мастера игры, создаю тему с идеями и предложениями. Не пугайтесь того потока текста, который я сейчас сюда вывалю – это совсем не значит, что другим нельзя тут писать, наоборот, если никто не выскажет своих идей, мне будет совестно за свои многобукв, а если идеи других появятся, я буду искренне радоваться.
Поехали!

Фантазии о приключениях. Часть 1

1- Последний герой (жанр «survival»)

Всякие разные сюжеты про то, как кадеты выживают в сложных условиях определённый срок (такой, каким нельзя пренебречь и который не превратит выживание в пикник-аттракцион). Степень экстрима зависит от наличия/отсутствия приборов или от благоприятности/враждебности среды.

Варианты:

а) Выживание на планете земного типа без цивилизации; поскольку моя “доброта” зашкаливает, мне представляется это всё ещё и зимой, но степи, джунгли, долины гейзеров и прочие эффектные пейзажи тоже годятся. Здесь в центре внимания в первую очередь само выживание и психологические барьеры цивилизованных людей, вынужденных выживать в условиях практически первобытности (т. е., например, догнать и убить добычу перед тем как зажарить и съесть). Можно осложнить это какой-нибудь чисто трековской экзотикой - если мы найдём глыбу льда с вмороженным боргом или если именно в этот момент приключится “вирусный пон-фарр”, мало никому не покажется (тут я для наглядности беру самые избитые клише, на деле может быть всё, что угодно).

б) Выживание на планете земного типа с первобытными племенами. Тут мы имеем всё сказанное выше, но акцент смещён в сторону общения с местными, которым нужно не позволить себя убить, но в то же время не навредить и им (в том числе не стать их богами). Первобытные могут быть разных ступеней развития, в отыгрывании каждой версии есть своя прелесть и свои трудности. Например, существа с зачаточной речью, недалеко ушедшие от животных, не сумеют создать пантеон инопланетных богов (словарного запаса не хватит), но и договориться с ними будет сложнее (по той же самой причине), а дикари, освоившие на приличном уровне речь и прочие социальные навыки будут более уязвимы для культурного влияния, но и более договороспособны… не без подводных камней, конечно - таким подводным камнем могут оказаться обычаи гостеприимства, инициации, табу и т.п.

в) Выживание на планете условно пригодной для жизни: её атмосфера не убивает, но едва позволяет выживать, организмы ослаблены, элементарные действия требуют титанических усилий. В такой миссии бесполезно уповать на силу мышц - это, по сути, непрерывный мозговой штурм, направленный на то, чтобы либо убраться отсюда как можно быстрее, либо создать/найти/доработать среду, в которой можно было бы жить относительно полноценно и более спокойно думать над тем, как всё-таки свалить или вызвать помощь. На такой планете разумная жизнь с высокой степенью вероятности может оказаться негуманоидной (если она тут вообще есть), а значит не вполне понятно, попадает ли она под Первую директиву. Плюс такая цивилизация может оказаться на выбор дружелюбной, враждебной, дружелюбной но неверно реагирующей из-за недоразумения, враждебной, но принявшей нас за слишком опасных врагов, чтобы нападать сразу, или просто “прощупывающей” пришельцев.

г) Самый экстремальный вариант – “дожить до рассвета”, т. е. выжить в тот отрезок времени, который требуется для прибытия помощи при крайне малых шансах на выживание. Тут может быть и аномалия вызвавшая каскадный отказ систем катера (тогда нужно будет ещё и разобраться, как не допустить, чтобы спасатели сами стали жертвой), и авария на безатмосферной луне газового гиганта (тогда нам обеспечена борьба за жизнь на фоне офигенных пейзажей), и “гравитационный капкан”, который вроде бы ничем не угрожает, но и не выпускает свою жертву (тут можно было бы сплагиатить “остров погибших кораблей” Беляева, но в “Вояджере” это сделали раньше нас).

2- Первая директива (жанр «попаданцы»)

В сущности, Освальд и Самрита уже отыграли историю в этом жанре, причём историю, аналога которой в Треке нет, так что это может оказаться не слишком интересно для игроков, но раз обещала все идеи, поделюсь и этими. Кстати, из этих идей может быть воплощена какая-то одна, а могут быть и сразу все, если героев раскидает по относительно небольшой территории, и им придётся для начала назначить точку рандеву и, шифруясь, до неё добираться. Культурная “территория” попаданчества может быть любой в промежутке от цивилизованного Древнего мира до конца Нового времени (т.е. до промышленной революции). Почему этот? Потому что это самый длительный отрезок истории после первобытности (которую я всё-таки больше отношу к предыдущему пункту – «survival») и потому что 20 век в Треке уже отработали на все сто. Есть ещё 19 век, но в него попасть труднее, к тому же Освальд и Самрита как раз в такое время и попадали.
Итак, варианты.

а) «Бродячие артисты».
Лучший способ скрыть свою инопланетную сущность – стать комедиантами-импровизаторами. Пёстрые костюмы и грим, бутафорские крылья и маски помогут скрыть инопланетные черты и никого не удивят – на то они и комедианты, чтобы привлекать к себе внимание и выглядеть странно. Вдобавок это отличный (на первый взгляд) способ заработать денег на еду, а если повезёт, то и на полезные предметы, которые помогут в ремонте катера – на парочку кристаллов, которые местные жители вставляют в ювелирные украшения, а мы могли бы вставить в ценные, но - увы! - повреждённые приборы. Казалось бы, несколько здоровых инопланетян способны неплохо заработать на своих физических данных и изобретательности, но так ли всё просто? Один сеньор, на землях которого мы будем развлекать народ, подкинет нам деньжат, а другой, например избыточно набожный, захочет прогнать нас со своей земли плетьми, а то и вовсе посадить в темницу. А что делать, если нас приглашает пожить в замке богатый самодур? Вроде бы надо отказаться, но наш самодур покровительствует учёным – астрономам и алхимикам, вдруг у него в замке найдется что-то полезное для нашего спасения? Тогда надо соглашаться? Но самодур он и в Африке самодур, мало ли что стрельнёт ему в голову? Да и спалиться, проживая долго на одном месте, гораздо проще, чем кочуя с места на место.
Такой вариант подходит либо для большой толпы кадетов, либо для ситуации, когда небольшая группа состоит из персонажей слишком экзотического для данной планеты облика.

б) «Странствующая принцесса».
Нет, конечно, не принцесса, а просто знатная дама. Этот вариант подойдёт для группы из 2-х – 4-х человек, в которой непременно есть девушки и которой повезло разжиться деньгами и костюмами (например, именно они стартовали от катера с репликатором), причём для тех, кто легко может загриммироваться под местных жителей. Почему не больше людей? Потому что если больше, в компанию попадут уже экзотические товарищи, которым в 1 пункт, а если у нас несколько групп, разбросанных по Великому Княжеству Забугорному, то больше и не получится.
Состав группы – Знатная девушка, дуэнья, охранник (или охранники). Можно добавить сюда любимую служанку, но вот дуэнью “вычесть” ни в коей мере нельзя (негоже девице или молодой даме без “тётушки” странствовать!). И при полном составе, и при меньшем числе людей придётся косплеить деву в беде, на которую напали разбойники: спастись удалось, но многие телохранители погибли, вот поэтому нас так мало.
Почему знатная девушка, а не мужик? Потому что мужик, который путешествует в окружении девиц - это странно, а вот дама с охраной и служанками - нормально.
Состав группы здесь может быть источником развлекухи и для читателей, и для игроков.
Например, что делать, если в компании одни девушки? Тогда придётся одной из них (например М’Коте) косплеить мужика-телохранителя. А что делать, если девушек наоборот мало и обе слишком молоды и нежны для дуэньи? Тогда роль дуэньи на себя возьмёт мужик и снова будет забавно.
Подводные камни такого путешествия в том, что богатую даму могут пожелать ограбить, а если она ещё и симпатичная, то взять в любовницы или даже жениться (если грабитель особенно порядочный по меркам своего времени или если он слишком сильно очаровался девицей). Ну, а если, грабитель очаруется подставной тётушкой, то это будет классический сюжет для комедии положений.
Спасёт ли от этого найм охраны из местных? Интересный вопрос! Может быть и спасёт, а может быть охранники решат, что чем довольствоваться платой за охрану, лучше забрать себе всё добро, а нанимателей или убить или продать или даже просто бросить на дороге. Словом, жизнь богатых в “Тёмные века” – тоже не сахар.

в) «Дело о деревянной ноге».
Сюжет может показаться годным только для Тенека, но на самом деле его может отыграть любой желающий, просто Тенеку это будет намного проще. Прикинувшись странствующим монахом (или кем угодно другим, кто должен носить ритуальную одежду, скрывающую характерные черты), Персонаж останавливается в захолустном городке (почти деревне) у местного священника – человека для своего времени просвещённого и здравомыслящего (иначе нашему герою хана). Неожиданно ему приходится задержаться: случается несчастье с одним из местных жителей, которому приходится отнять ногу. Для Тенека тут будут проблемы из серии где взять обезболивающее и переживания о том, что в другом месте мужику ногу терять не пришлось бы, для персонажа не медика всё намного сложнее - браться за дело, о котором знаешь только понаслышке или нет? Идти на риск операции или дать человеку умереть медленно и мучительно? Ну и проблема обезболивающего никуда не девается, наоборот встаёт ещё острее - если Тенек может попытаться сделать что-нибудь из местных трав или отрубить пациента захватом, то остальным остаются только народные средства вроде местного самогона или удара по голове. Да, и не забываем про антисептику!
Если пациент погибает, нашему Персонажу приходится защищаться от обвинения в убийстве.
Если операция проходит успешно, Персонаж остаётся ненадолго, чтобы проследить за выздоровлением пациента и помочь ему чем возможно. Стараясь помочь, как можно лучше, он делает чертёж и с помощью местных столяра и кузнеца изготавливает продвинутый средневековый протез - намного лучше деревянной ноги Джона Сильвера. Казалось бы всё хорошо? Не тут-то было! Нашего героя обвиняют в колдовстве, и он вынужден защищаться. От самосуда Персонажа спасает священник, но прежде, чем он сможет продолжить путь, ему придётся доказать свою невиновность.
« Последнее редактирование: 16 Ноября 2017, 10:53:38 от Тенек »

– Погасите огонь!
– Как?
– Думайте! Погасите пламя в своих мыслях!
_
Капитан Пикард и рядовой; 1:6 «Куда не ступала нога человека»
Offline  
16 Ноября 2017, 11:03:41 #1
Тенек

Re: Идеи и предложения - Welcome!

3- Детектив и этим всё сказано.

Не обязательно ограбление века или убийство, не обязательно даже серьёзное преступление. К сожалению, авторы детективов нередко брезгуют всем кроме похищения алмазов короны или убийств, а ведь это они зря – иногда даже похищение пачки зубочисток (или скажем Ворфовой точилки для зубов) может оказаться делом интересным и непростым. Всё дело в том, как подать историю. Детектив может быть трагичным, лиричным, смешным, хулиганским, политическим, историческим, он может смыкаться с любым другим жанром (от survival или визита загадочного пришельца до простой игры в голокомнате), а может развиваться в стандартных декорациях – главное отличие детектива заключается в том, что кто-то что-то сделал, и надо узнать кто, а также неопровержимо это доказать. Такая вот интеллектуальная задача. Обыграть это можно разными способами, но поскольку игры в голокомнате я вынесу в отдельный пункт, “невзаправдашние” детективы отправятся туда же (если я не заленюсь их туда включать).
Примеры в порядке убывания пафоса ниже.

а) «Чисто <#Racename> убийство».
В сущности в Треке это отыгрывалось уже не раз, но в кристально чистом виде, именно в виде классического детектива (убийство в закрытой комнате + его расследование) и именно как чисто федеральное и одновременно чисто вулканское убийство – только в эпизоде 7-13 DS9. Собственно, то же самое можно отыграть с любой другой расой, отыскав наиболее вероятную причину убийства для среднего представителя данной культуры, но (!) можно сыграть этот сюжет по разному.
Можно сыграть напрямую: убийство чисто <#Racename> и убийца <#Racename>, и совершает он/она убийство именно по специфически <#Racename> причинам, а можно устроить инверсию или деконструкцию.
В случае инверсии в конце расследования мы с удивлением узнаем, что такая причина может ввести в грех не только <#Racename>, но и представителей совершенно другой культуры, соответственно и убийца вовсе не тот, кого мы подозревали.
В случае деконструкции убийца будет действительно <#Racename>, но ближе к концу расследования мы узнаем, что настоящий мотив убийства был для представителей этой расы совершенно нетипичным, и увидим, что убийца и его окружение поступают тоже довольно-таки нетипично для представителей своей культуры, наглядно показывая нам, что стереотипы ну никак не помогут нам раскрыть данное преступление.

б) «Похищение века».
Серьёзная версия. Похищают действительно что-то существенное (хотя не обязательно станцию DS9 или сферу пророков) и по-настоящему. Это может быть угон катера, похищение табельного оружия, ограбление кассы Кварк’с, наконец похищение человека, и у этого должны быть веские причины.
Можно свести проблему к поиску похищенного, а можно создать для сыщиков моральную дилемму - поступить по закону или по совести. Могут быть и другие нюансы: например, похищение оружия может означать предполагаемое покушение на убийство или вооружённое ограбление, а значит, его надо предотвратить. А ещё оно ограничит круг подозреваемых теми, кому украсть проще, чем купить на чёрном рынке (или кому представилась уникальная и случайная возможность, или у кого есть именно для такого решения веские причины). То же самое и с другими вариантами (включая пункт «а»): само преступление подсказывает  Cui prodest (кому выгодно) и создаёт цепочку доказательств.

Главное при этом удержаться между двумя крайностями - слишком мало доказательств (когда приходится делать лишние допущения) и слишком много доказательств (когда почти не приходится думать, а улики сами ведут за ручку). К слову в серии 7-13 DS9 был момент, когда проскользнуло именно допущение, которое не было обыграно как допущение. Не критичный момент, но если бы это подали именно как допущение, которое потом блестяще подтвердилось, было бы изящнее. Это, как вы поняли, было лирическое отступление.

Шуточная версия похищения отличается тем, что либо похищенный предмет, либо мотивы преступника, либо методы сыщиков отличаются комизмом и абсурдностью. Однако если речь идёт именно о методах, то одни должны быть абсурдны только на первый взгляд, а на деле отличаться достаточной эффективностью, и, веселя читателей и игроков, тем не менее приводить к должному результату. А вот делать развесёлым и абсурдным сразу все, наверное, не стоит: в этом случае приключение превратится в бессмысленную комедию положений и буффонаду. Впрочем, допускаю мысль, что и это можно сделать гениально.
Ещё один вариант – сделать абсурдное похищение не абсурдным, тут шуточная история может и в трагедию перейти, в духе “всё начиналось так забавно, и вот…” Впрочем, так можно отыграть не только детектив.

в) «Подпольные манипуляции»
В этой версии детектива преступным деянием являются махинации, вредительство, незаконная деятельность, подпольная торговля и прочее подобное. Эти темы уже были в разной степени затронуты в игре (в линии Квинтилии, наркоторговцев, Делас и Джарина), так что не буду останавливаться на этом подробно. Ну, разве что, если вдруг кто-то придумает такую махинацию, которая ещё не была использована… но я пока ничего такого не придумала. Хотя вот только что родилась мысль о том, что было бы любопытно развить тему незаконных голопрограмм: учитывая, что в голопрограммах можно почти все, было бы интересно выдумать то, чего делать всё-таки нельзя.

г) «Непреступное деяние».
Кто-то что-то сделал, но только это – совсем не преступление, а наоборот, нейтральное, нетипичное для персонажа, интересное или даже похвальное деяние. Сделал и не признаётся, негодяй(-ка), а нам ведь любопытно! Здесь играют сразу две линии: ознакомление с какой-то интересной штуковиной (или цепочкой событий) и попытки понять, кто за этим стоит. Знакомо? Конечно знакомо! Мы все видели это в Вояджере, когда команда радостно играла в голопрограмму “Восстание маки”, а потом оказалось, что её сочинил Тувок и совсем не для развлечения. Но это не обязательно должна быть голопрограмма! Например, если деятельность балладного Робин Гуда представить не называя загадочного защитника невинных, получится именно это. А если Дорк (или Бортс) тайно переводит деньги на благотворительность? Или дабо-девушка тайно работает на СБ (да-да, конкретно это я стащила из архивных серий игры)? Или благопристойная медсестра из лазарета берёт у Дуки уроки игры в тонго, чтобы заработать на что-то жизненно важное или ужасно благородное? Или… откровенно говоря, тут можно придумывать бесконечно. Важно то, что непреступное деяние может оказаться как просто украшением сюжета и играть чисто декоративную роль, так и стать двигателем сюжета, тем триггером, который запускает цепочку важных событий, как это было в серии с Тувоком и “восстанием маки”.

---------------------------

Бонус в жанре хорор, который мне однажды приснился.

А приснилось мне вот что. Находится некая крупная группа исследователей на некоей планете класса “М”. Планета могла бы подойти идеально для колонизации, но на ней присуствуют так называемые “шары”. Название, ясное дело, народное, потому что шарами это назвать можно чисто условно: больше всего это смахивает на крупный (сантиметров 25 в длину) “парашютик” одуванчика, только вместо пушинок у него пузырь, и даже не шарообразный, а неровный и по форме больше всего напоминающий картошку. Но если кто-то первым сказал “шары”, вот и прижились шары. Шары эти появляются не постоянно, а сезонно, и, видимо, промежутки между сезонами их появления достаточно длинные, чтобы подготовиться, только вот планета освоена недавно и исследователи ещё точно не знают закономерности их появления.
Чем опасны “шары”? Тем, что они идеально мимикрируют под окружающую природу, и тем, что они убивают. Отделяются от предмета, частью которого казались (в этот единственно момент их и можно увидеть), сливаются с человеком, и через некоторое время человек умирает. И всё. Никаких “чужих” и прочих неаппетитных вещей - был человек и нет человека.
Можно ли им противостоять? Можно. За предыдущий “сезон шаров” учёные разработали психическую технику, с помощью которой можно уничтожить попавший в организм шар. Техника тяжёлая в исполнении, применив её, человек теряет сознание и, похоже, что-то происходит с его мышцами, потому что падает он не обмякнув, а как доска или как труп. Но выживает. И даже без психических, физических и прочих неприятных последствий (подозреваю, что за исключением возможных травм при падении). И никаких ограничений на овладение этой психотехникой нет, научиться может каждый. Штука в том, чтобы сделать это вовремя – в промежуток между моментом попадания “шара” в организм и моментом, когда делать что-либо уже поздно. Промежуток не микрскопический, но какой мне так и не удалось узнать. Сейчас почему-то думаю о сутках, но возможно, что во сне этого не было, а сейчас просто пришло в голову. То же и с длительностью воздействия. Во сне старик попросил молодого мужчину продемонстрировать эту технику, и когда тот лежал в обмороке сказал: «зато теперь некоторое время можно не бояться “шаров”». Какое именно “некоторое” понятия не имею, но сейчас подумалось о нескольких часах (десятке часов?). Ситуация та же что и выше: то ли что-то во сне подсказало, то ли сейчас сама так решила.
В общем, как вы догадываетесь, руководство исследовательской станции решило, что проще временно всех эвакуировать, чем подвергать людей риску и занялось эвакуацией. Эвакуация удалась, но поскольку “сезон шаров” уже начался, жертвы были. Были на фоне этого ещё всякие трагические любовные истории и довольно странная система отношений (которую можно приписать вместе с некоторыми то ли нелюдскими, то ли превосходящими технологии трековских людей способностями неизвестной расе, но я опять тут ничего не могу сказать конкретного), но это отдельная длинная история.
Во сне ещё фигурировал единственный выживший из предыдущей экпедиции, которому удалось дожить до окончания сезона и прибытия подмоги в укрепённом бункере группы. От этого человека новая команда и получила все необходимые сведения.

---------------------------


– Погасите огонь!
– Как?
– Думайте! Погасите пламя в своих мыслях!
_
Капитан Пикард и рядовой; 1:6 «Куда не ступала нога человека»
Offline  
16 Ноября 2017, 11:10:29 #2
Тенек

Re: Идеи и предложения - Welcome!


4- Игры в голокомнате.

Вот мы и добрались до игр в голокомнате. Конечно тут поле деятельности бесконечное, и одновременно такое привычное, что в Треке придумывать серию про голодек – то же самое, что в нашей жизни придумывать историю про холодильник. Что можно придумать про голопрограммы нового? Моя фантазия, пожалуй, не настолько мощна, чтобы придумать совсем-совсем новую историю, но творчески переработать ещё известное могу попытаться. Сначала была идея написать два-три сюжета набросочно, но после размышлений остался вариант  рассказать завязку своего любимого - сюжета, который давно пылился у меня в архиве, и который недавно "попросился" стать основой...

... «Недописанной истории»
И снова я возвращаюсь к “Восстанию маки” только уже с другого конца – не с точки зрения образования значимого для реальности сюжета, а с точки зрения самой идеи оборванной или же фрагментарно известной вымышленной истории. Именно для этой версии игры в голокомнате наиболее выигрышным мне кажется детективный сюжет, разгадку которого из персонажей не знает никто, даже сам компьютер станции! Так что будем считать это ответвлением темы «Детектив».

Итак один из персонажей (или двое) отправляются в голокомнату, чтобы выбрать программу для игры и обнаруживают обрывки повреждённой программы. Программа оказывается детективом земной эпохи Возрождения… впрочем, можно заменить её детективом из древности другой расы, хорошо известной нам по Треку, тогда сюжет нужно будет переработать для инопланетной психологии – просто это нужно будет сделать кропотливо, тщательно собирая канон и фильтруя через него творческую отсебятину.
Просмотрев два-три обрывочных фрагмента, персонажи переполняются любопытством, что же было на самом деле, и кто убийца (да, это история – убийства), и рассказывают о своей находке остальным. В конечном счёте спонтанно образованная “творческая группа” решает восстановить историю и принимается за работу, дописывая тех персонажей, личность которых ясна не до конца, и пытаясь понять, кто же по задумке автора должен был оказаться убийцей и как именно расплатиться за злодеяние.

Итак, достаю из кустов свой запылённый “рояль” и показываю действующие лица и завязку.

1) Автор рассказа - епископ некоего города, он же впоследствии единственное лицо, имеющее алиби. Не развратник, но и не святой, имеет тайную жену в захолустном городишке, нескольких детей (старшие уже благополучно пристроены), верен своей жене и сожалеет о необходимости целибата для священников. Ему слегка за 50. (Далее именуется Епископ)
 
Расстановка сил и прочие участники событий:
 
2) Герцог или местный “олигарх” (для итальянских городов-государств того времени сгодится и то, и другое) в меру положительный, в меру безнравственный, как и положено в данное время. Мужчина неполных сорока лет. (Далее - Герцог)
 
3) Его несовершеннолетняя (даже по тогдашним представлениям) жена. Девочка лет 12, скрытная, темпераментная, словом, с характером. (Далее - Жена)
 
4) Его любовница-соратница. Здравомыслящая женщина лет 25, спокойная, но в душе очень ревнивая. (Далее - Любовница)
 
5) Племянник любовницы подросток лет 15, приведен к Герцогу для устроения карьеры. (Далее - Племянник)
 
6) "Рыцарь" жены. Взрослый мужчина, чуть постарше герцога, его друг. Приставлен к жене скорее как опекун, чем как рыцарь, хотя и соблюдает ритуалы поклонения прекрасной даме. Для чего? Для того, чтобы с ней подружиться и по возможности удержать её от глупостей, до тех пор, пока она станет пригодна для рождения герцогского наследника. Со своей задачей справляется хорошо. (Далее - Рыцарь)
 
7) Двоюродный брат Рыцаря, молодой человек 31 года. Не лишён честолюбия. Наследник Рыцаря. (Далее - Кузен)
 
Крутой Ещё один друг герцога, молодой человек 28 лет. В прежние времена претендовал на благосклонность его любовницы, но потерпел фиаско. Может иметь претензии к Рыцарю, т.к. тот был посредником. (Далее - Дружбан)
 
Теперь сцена-завязка, которую наблюдает игрок в голокомнате:
 
Вся эта компания отправляется на конную прогулку в окрестный лес. У Епископа на подходе к лесу расковывается конь, и он возвращается в деревушку неподалёку для контакта с местным кузнецом. Решив проблему с подковой, он старается нагнать кавалькаду, но они уже разбрелись кто куда.
 
Внезапно он слышит выстрел и спешит на звук. На поляне он видит мёртвого Рыцаря с разорванным горлом и его не менее мёртвую лошадь, а так же Жену, беспредельно испуганную, сидящую на очень-очень нервной лошади (хотя обычно это спокойное животное). Все остальные стекаются сюда постепенно: по их словам, как и Епископ, они услышали выстрел и поспешили на него. Кое-кто утверждает, что слышал крик девочки.
В дальнейшем выясняется, что все они разбрелись по одному, кроме Герцога с Любовницей (что тоже, в общем, алиби довольно шаткое)...
Герцог изъявляет желание провести расследование, но Епископ указывает ему на то, что сам он не свободен от подозрений, и найдутся недоброжелатели, которые усмотрят в этом желание скрыть своё или чужое преступление. Тогда Герцог просит Епископа провести расследование самому.
 
Итак, Епископ просит всех предъявить пистолеты. У Жены пистолет ещё тёплый, у других - холодные. Епископ осматривает лошадь, она убита выстрелом. Расспрашивает Жену. Она признаётся, что они ссорились (но не говорит из-за чего) и она с досады выстрелила в лошадь. Лошадь упала, придавила ногу всадника, и тут из кустов выскочил волк. Она очень испугалась, возможно, закричала, и попыталась перезарядить пистолет, чтобы выстрелить в волка, но у неё так дрожали руки, что она просто не успела.
Вопрос Епископа: Рыцарь сопротивлялся?
Ответ Жены: Она слегка удивляется, задумывается, и признаётся, что, вроде бы, он не пытался отбиваться, и это странно.
Епископ интересуется у остальных, сколько выстрелов они слышали, один или два? Жена не помнит, все остальные говорят, что один, но Любовница неуверенно возражает, что выстрела было, кажется, два, но прозвучало это скорее как выстрел и его эхо.
Мысли Епископа, характерные для человека его времени: невозможно выстрелить из пистолета два раза подряд, так чтобы это прозвучало почти как один выстрел. У него появляется подозрение, что: либо Любовница хочет оговорить жену (но тогда, зачем нелепое замечание о том, что выстрелы прозвучали почти одновременно?), либо был некто третий, который стрелял в Рыцаря (и поэтому рыцарь не сопротивлялся).
Вопрос Епископа: Хорошо ли Жена рассмотрела волка?
Ответ: Да, нет, не уверена... Она хотела зарядить пистолет и выстрелить в зверя, больше ни о чём не думала. Жена нервничает и почти оправдывается.
Комментарий Епископа: Конечно, она смотрела только на замок пистолета, это естественно (говорит так, чтобы казалось, что это только слова для её успокоения).
Мысли Епископа: Волк не станет ни с того ни с сего бросаться на лежащего, если этот человек не дрался с ним только что. На двух человек может напасть только голодная стая. Собака сама по себе тоже не станет, но её можно натравить. (Эти мысли приходят ему в голову, но возможно не озвучиваются сразу в повествовании, т.к. нужны для финальной развязки). Кто же был в сопровождении собак? Собственные собаки сопровождали Герцога, Любовницу, и всех мужчин, кроме Племянника и епископа, но это мало что значит - собаку можно было оставить в охотничьем домике неподалёку, например.
Епископ спрашивает, из-за чего спорили Жена и Рыцарь, но она отказывается отвечать, а когда Герцог начинает настаивать, говорит, что скажет Епископу только на исповеди. Епископ предлагает вернуться в резиденцию Герцога и продолжить разговор там.

А дальше... а дальше и начинается наше расследование и реконструкция детектива по кусочкам!
Надо сказать (и чуть-чуть повториться про возможную переработку сюжета), что сюжет можно брать необязательно этот. Главное в этой истории – со-творчество всех участников реконструкции, более того, возможно в их версии детектива развязка будет отличаться от развязки неведомого автора, если конечно, наши герои сумеют сработаться, почувствовать атмосферу и перелить её в своё собственное творение.

_____________________________

На этом  меня пока всё. Люди! Делитесь идеями и сюжетами!
Я очень хочу знать, какие фантазии об игре возникают у вас в голове!


– Погасите огонь!
– Как?
– Думайте! Погасите пламя в своих мыслях!
_
Капитан Пикард и рядовой; 1:6 «Куда не ступала нога человека»
Offline  
14 Марта 2018, 10:19:24 #3
Тенек

Re: Идеи и предложения - Welcome!

Tabula rasa

Новый сюжет, родившийся в зимние каникулы.

Вылетев со станции по делам проекта или по делам подготовки к нему (например, по пути всё на ту же космическую свалку), кадеты находят дрейфующий космический корабль со слабыми признаками жизни. Корабль выглядит старым, можно догадаться что он гуманоидный, но не какой-то известной расы. На корабль высаживается небольшая группа, через некоторое время с группой пропадает связь, а ещё некоторое время спустя - как раз столько, чтобы оставшиеся успели решить, что делать дальше, загадочный корабль внезапно открывает по катеру огонь, выводит его из строя настолько, чтобы он не мог преследовать напавшего, и уходит. Что существенно для сюжета – на импульсе.

В это время на корабле действует команда незнакомцев… в которой мы постепенно узнаём наших «захваченных в плен» кадетов. Именно они и обстреляли катер. Почему?
Оказывается, они высадились на тюремный корабль, достаточно развитой (хотя и не варповой) и по-своему гуманной расы. Особо опасных преступников у этого народа было принято лишать памяти и отправлять на неосвоенную планету колонистами, чтобы они во всех смыслах могли начать новую жизнь. При этом сами пассажиры не были информированы о своём преступном прошлом, они считали, что восстановились после болезни, и поэтому многого не помнят. Таким образом на наших кадетов никто не покушался специально – они просто вошли в помещение для приёма пассажиров и программа на них сработала автоматически.
Почему же корабль дрейфовал? Потому что система анабиоза дала сбой, и погрузив в сон одну смену, отработавшую на вахте свой срок, не сумела разбудить вторую. Искусственного интеллекта (весьма неплохого, но гораздо менее совершенного, чем ИИ звездолётов Федерации) хватило на то, чтобы не проводить дальнейшие эксперименты по пробуждению (смена, которую не смогли разбудить, погибла, но те, кто остался погружённым в сон, живы и здоровы), а ещё на то, чтобы не отправлять в анабиозные камеры «пополнение» в лице наших кадетов, но большего ИИ корабля не смог.
Как видим, наши кадеты атаковали катер как «неопознанный космический объект», который мог помешать продолжению запрограммированного путешествия, но сделали это по возможности гуманно, и теперь ведут корабль к цели.

Какие возможности для отыгрыша даёт этот сюжет?

Во-первых, поиграть в персонажей без привычных им условностей и немного порвать шаблон.
Как вам Ракар, который никогда не слышал об Империи? Или Делас, которая не знает, что она больна (пока болезнь не даст о себе знать)? Или Самрита, не ведающая, что она беременна (и от кого)? Или Тенек, который не знает слова «медитация» и понятия не имеет о телепатии (пока в него не потыкает кто-нибудь очень злой или сильно взволнованный)? Или Квинтилия с Акритой, которые абсолютно не в курсе собственных проблем? Как мне кажется, идея отыграть персонажа как есть, в его первобытно-естественном состоянии, ограниченном лишь общими принципами гуманности, заложенными в программу стирания памяти создателями корабля (вместе с умением управлять этим корытом), может оказаться очень интересной.

Во-вторых, если мы будем играть постепенное возвращение памяти - из-за того, что программа была рассчитана совсем на другой биологический вид, или тоже обветшала от старости, или что-нибудь ещё, это тоже может оказаться интересно. А ещё можно отыграть другие, возможно, менее безобидные результаты того, что программа создавалась не для этих организмов – это если кому-нибудь очень уж захочется пострадать, хотя мне такая идея представляется вероятной, но непривлекательной.

В-третьих, тут могут быть интересные моральные дилеммы, как для кадетов на борту (если им удастся самостоятельно вспомнить, кто они), так и для команды катера, которая должна починиться и во всём разобраться, или вызвать помощь, или ещё что-нибудь, но в любом случае - отследить и догнать катер. Можно ли будить спящую команду и вступать с ней в контакт? Или это нарушение Первой директивы? Нужно ли сохранить заложенный в компьютер курс корабля или целевая планета лежит на неблагоприятной для политики территории? Легко ли будет найти аналогичную планету? Словом, эта ситуация кажется мне достаточно многозадачной и интересной.

В-четвёртых.
Можно ещё красиво обойти, а можно и обострить проблему универсального переводчика. А можно сперва обойти, а потом обострить. Например, на родной планете спящих пришельцев может быть много языков, как у нас, поэтому «пациентам» закладывают в разум знание международного языка, и это позволит лишённым своих девайсов кадетам продолжать благополучно общаться. В то же время можно будет одновременно с постепенным возвращением памяти устроить постепенную утрату обретённых для удачного путешествия знаний - об устройстве и управлении корабля, тот же язык и т. д. Не обязательно – как говорится, опция по желанию.


– Погасите огонь!
– Как?
– Думайте! Погасите пламя в своих мыслях!
_
Капитан Пикард и рядовой; 1:6 «Куда не ступала нога человека»
Offline  
14 Марта 2018, 15:10:16 #4
Ракар

Re: Идеи и предложения - Welcome!

У Тенека пон-фарр. До Вулкана слишком далеко, кадеты пытаются помочь вулканцу иными способами, в результате чего выясняется не обычный характер этого состояния Тенека, а случившийся в результате вирусного заражения. Ромулаские кадеты, Ракар и Делас, понимают, что этот вирус может поразить всю вулканскую расу и сделать ее недееспособной.
« Последнее редактирование: 14 Марта 2018, 15:35:26 от Ракар »

loyalty, duty, passion
Tal Shiar
Online  
Страниц: [1]
Перейти в:  


MySQL PHP Powered by SMF 1.1.15 | SMF © 2006-2008, Simple Machines XHTML 1.0 CSS